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Will Wright, designer de divertissement - samedi 29 août 2009
Depuis qu’il a quitté Electronic Arts en avril pour prendre les commandes de sa nouvelle société de divertissement baptisée Stupid Fun Club, Wright a l’impression d’être devenu un designer de divertissement plutôt qu’un développeur de jeux vidéo. Il souhaite désormais créer des univers multimédias.

À la suite du succès de ses best-sellers The Sims 3 et Spore, Wright travaille sur de nouvelles séries capables de franchir les limites des jeux vidéo pour atteindre le Web, les appareils mobiles et les médias traditionnels d’Hollywood comme la télévision et le cinéma.

Le développeur, âgé de 49 ans, explique qu’il a été fasciné de voir tout ce que les joueurs ont inventé à l’aide des outils de création dans Spore: des centaines de millions d’espèces extraterrestres, de vaisseaux spatiaux et de mini-jeux générés pas les utilisateurs.

«Notre concept, ce sont ces millions de joueurs qui s’amusent tout en créant une quantité phénoménale de contenu pour les autres utilisateurs», dit-il.

«La question qu’on se pose, c’est comment peut-on appliquer ça à d’autres domaines que les jeux vidéo», a-t-il ajouté en refusant de nous révéler les détails de son projet actuel.

Dans une industrie qui compte plus d’échecs que de succès, Wright s’est démarqué en parvenant à atteindre un public beaucoup plus vaste.

Les titres de la série The Sims se sont vendus à plus de 100 millions d’exemplaires à travers le monde. Ces jeux non violents axés sur les relations interpersonnelles ont attiré un nombre sans précédent de femmes: elles représentent 50 % des utilisateurs.

EA a déjà vendu plus de 817 000 copies de The Sims 3 aux États-Unis depuis sa sortie en juin. Quant à Spore, on compte plus de 1,7 million d’exemplaires vendus aux États-Unis depuis l’an dernier, selon la firme NPD Group.

FUSION DES TECHNOLOGIES

«Les jeux The Sims ont toujours été expérimentaux, indique Wright. Nous ne pensions jamais que ça allait plaire au grand public. Nous avons tout simplement développé un jeu en ajoutant quelques extensions par la suite, puis nous avons créé une suite avec d’autres extensions.»

Il cite l’empire de George Lucas et Walt Disney Co. comme deux bons exemples d’entreprises qui ne se limitent pas au carcan des jeux vidéo.

Dans son discours prononcé la semaine dernière lors du séminaire SIGGRAPH (la rencontre annuelle des professionnels de l’infographie), Wright a mentionné l’émission Perdus de J.J. Abrams, qui se sert d’internet et des jeux pour développer un scénario au-delà du contenu télévisé. Selon lui, la fusion des technologies permettra au divertissement du futur d’être beaucoup plus que simplement interactif.

«Les jeux et les histoires s’autogénèrent, l’un mène à l’autre et vice versa», a-t-il déclaré en indiquant que les jeux permettent aux gens de bâtir des modèles dans des mondes virtuels et de les appliquer dans la vraie vie.


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